環(huán)球快資訊:盛趣游戲譚雁峰:積極探索產(chǎn)學(xué)研模式 提升游戲教育價(jià)值
11月17日,第十八屆中國(guó)游戲行業(yè)年會(huì)在成都召開(kāi)。本屆中國(guó)游戲行業(yè)年會(huì),以“守正創(chuàng)新 健康發(fā)展”為主題,圍繞游戲行業(yè)文旅融合發(fā)展、技術(shù)創(chuàng)新和轉(zhuǎn)型升級(jí)、文娛領(lǐng)域新業(yè)態(tài)的發(fā)展以及承擔(dān)社會(huì)責(zé)任、弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化等話題展開(kāi)深入討論。盛趣游戲副總裁譚雁峰受邀出席高端對(duì)話環(huán)節(jié),就盛趣游戲在游戲與教育的產(chǎn)學(xué)研結(jié)合方面的探索經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行了分享。
盛趣游戲副總裁譚雁峰出席第十八屆中國(guó)游戲行業(yè)年會(huì)
游戲+教育前景廣闊 教育游戲市場(chǎng)規(guī)模正逐漸擴(kuò)大
(資料圖片)
近年來(lái),隨著技術(shù)的快速進(jìn)步,人們對(duì)于未來(lái)生活的想象正在被不斷拓寬。作為一個(gè)與科技共生發(fā)展的跨學(xué)科產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)所積累的技術(shù),包括虛幻引擎、數(shù)字虛擬人、AI自動(dòng)技術(shù)等,都在不斷被應(yīng)用到更多的領(lǐng)域當(dāng)中。
譚雁峰表示,游戲本身作為一種數(shù)字內(nèi)容載體,自古以來(lái)也承載著教育的功能,隨著游戲技術(shù)的發(fā)展,游戲的教育功能也在逐漸凸顯。憑借擬真的沉浸感和強(qiáng)互動(dòng)性、趣味性等特點(diǎn),游戲化學(xué)習(xí)正在成為當(dāng)下創(chuàng)新教學(xué)的趨勢(shì)之一。相比傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方式,游戲能夠發(fā)揮出三大差異性的優(yōu)勢(shì),分別是興趣化優(yōu)勢(shì)、場(chǎng)景化優(yōu)勢(shì)、互動(dòng)性?xún)?yōu)勢(shì)。游戲具有趣味性和及時(shí)反饋,能夠激發(fā)學(xué)生的興趣,讓他們更快捷、更高效的開(kāi)展學(xué)習(xí),而在游戲中獲得成就感與滿(mǎn)足感,則可幫助他們消解傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)過(guò)程中的枯燥感與疲憊感。通過(guò)游戲的虛擬技術(shù),能夠重現(xiàn)特定的文化場(chǎng)景,讓玩家在具有沉浸式的場(chǎng)景中進(jìn)行學(xué)習(xí)。而通過(guò)游戲的聲音、圖像、文字、動(dòng)作、反饋等等相互作用,能夠讓傳統(tǒng)文化更生動(dòng)形象的呈現(xiàn)在玩家面前。
提到游戲與教育的結(jié)合,譚雁峰指出,在今年9月發(fā)布的《2022游戲助力教育研究報(bào)告》中顯示,早在上個(gè)世紀(jì)70年代,來(lái)自教育學(xué)、游戲?qū)W和認(rèn)知科學(xué)等多個(gè)學(xué)科的研究人員就開(kāi)始了教育游戲的研究,并產(chǎn)出了大量成果。如今隨著游戲的多元化發(fā)展,教育游戲的數(shù)量不僅在持續(xù)增加,教育游戲市場(chǎng)規(guī)模也在不斷擴(kuò)大。根據(jù)“教育游戲數(shù)據(jù)庫(kù)”公布的數(shù)據(jù)顯示,2005-2016年平均每年發(fā)布教育游戲的數(shù)量是2.25款,2016-2020年是16.8款,而2021年以來(lái)增加到了近30款。同時(shí),在市場(chǎng)研究平臺(tái)Markets and Markets公布的報(bào)告中也指出,全球教育游戲市場(chǎng)規(guī)模2019年為4.5億美元,2023年將達(dá)到18億美元。
教育游戲市場(chǎng)規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)張趨勢(shì),不僅意味著游戲與教育的結(jié)合正在被更多人所接受和認(rèn)可,也預(yù)示著教育產(chǎn)業(yè)自身即將發(fā)生的變化。
盛趣游戲積極運(yùn)用產(chǎn)學(xué)研結(jié)合模式 以多款游戲助力中小學(xué)戲曲教育
作為國(guó)內(nèi)較早布局教育游戲的企業(yè)之一,從2020年開(kāi)始,盛趣游戲就借助于產(chǎn)學(xué)研合作模式,與專(zhuān)業(yè)教育高校上海師范大學(xué)展開(kāi)深度合作,聯(lián)合開(kāi)發(fā)了《臉譜》《樂(lè)神曲》《令狐生冥夢(mèng)錄》《行當(dāng)》《衣箱》等多款教育游戲及Demo。
《臉譜》作為一款結(jié)合了戲曲文化的教育向游戲,融入了傳統(tǒng)戲曲文化中的眾多經(jīng)典內(nèi)容。為了真實(shí)還原傳統(tǒng)藝術(shù),游戲內(nèi)所涉及的戲曲臉譜,均由上海戲劇學(xué)院戲曲學(xué)院師生進(jìn)行真人拍攝后,盛趣游戲進(jìn)行美術(shù)繪畫(huà)而成。在游戲中,學(xué)生們可以快速匹配還原戲曲臉譜,解鎖臉譜所對(duì)應(yīng)的主角名稱(chēng)、歷史典故,了解相關(guān)譜式、譜色及特殊圖案的意義。目前這款游戲已經(jīng)成為上海市首套中小學(xué)戲曲教材(讀本)的配套內(nèi)容,成功走進(jìn)課堂。除了《臉譜》外,《行當(dāng)》與《衣箱》這兩款核心為傳承國(guó)粹的中小學(xué)戲曲教育小游戲,也成為了上海市中小學(xué)戲曲美育課程建設(shè)成果的一個(gè)特色內(nèi)容。
目前,中小學(xué)戲曲教育已經(jīng)明確成為義務(wù)教育階段的一部分,教育部印發(fā)的義務(wù)教育課程方案和包含藝術(shù)在內(nèi)的16個(gè)課程標(biāo)準(zhǔn)(2022年版),首次將“戲劇”納入一至九年級(jí)義務(wù)教育藝術(shù)課程內(nèi)容中。這樣的變化將再次給到游戲在戲曲教育應(yīng)用的積極信號(hào),進(jìn)一步釋放出產(chǎn)學(xué)研結(jié)合的活力。據(jù)譚雁峰介紹,盛趣游戲與上海師范大學(xué)建立的是長(zhǎng)期的戰(zhàn)略合作關(guān)系,除了上述游戲外,未來(lái)雙方還將推出更多題材的教育游戲。
對(duì)于如何讓游戲在教育領(lǐng)域發(fā)揮更大的作用,譚雁峰表示,從企業(yè)層面看,要想進(jìn)一步推動(dòng)游戲在教育領(lǐng)域的應(yīng)用,不僅要充分發(fā)揮業(yè)界與學(xué)界的能動(dòng)性,積極對(duì)游戲+教育這一新興領(lǐng)域進(jìn)行系統(tǒng)性研究和探索,還要利用好游戲企業(yè)在產(chǎn)學(xué)研模式下對(duì)各種生產(chǎn)要素有效組合的優(yōu)勢(shì),共同推進(jìn)更多教育類(lèi)游戲的落地。同時(shí),在非教育游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)上,也可以嘗試運(yùn)用最前沿的技術(shù)與游戲表現(xiàn)力,打造一些融入傳統(tǒng)文化的特定游戲內(nèi)容供玩家體驗(yàn)和學(xué)習(xí)。
事實(shí)上,盛趣游戲除了在教育游戲方面進(jìn)行了諸多布局外,也正嘗試在商業(yè)性游戲中融入更多傳統(tǒng)文化內(nèi)容,以寓教于樂(lè)的方式將中國(guó)古代的詩(shī)詞、音樂(lè)、建筑、非遺文化等內(nèi)容呈現(xiàn)給玩家,從而以另一種方式完成游戲與教育的融合,充分展示傳統(tǒng)文化魅力。例如在《慶余年》手游中就重現(xiàn)了大量的漢唐時(shí)期的傳統(tǒng)建筑,玩法上植入了包括投壺在內(nèi)的民間游戲、服裝設(shè)計(jì)結(jié)合了中國(guó)古代的多首詩(shī)詞等。這些內(nèi)容不僅獲得了眾多年輕用戶(hù)的好評(píng),也為盛趣游戲之后在游戲與文化的結(jié)合上提供了更多的參考。
關(guān)鍵詞: 傳統(tǒng)文化 市場(chǎng)規(guī)模 中國(guó)古代 上海師范大學(xué) 義務(wù)教育